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GREEの『探検ドリランド』、1年間の売上はなんと家庭用ゲームソフト数百万本分
カテゴリ: ゲーム   このエントリーをはてなブックマークに追加
game_img01.jpg

            無題

            http://www.4gamer.net/games/127/G012735/20110908100/


1+4 名無しさん@涙目です。(愛知県) 2011/09/09 (金) 07:48:11.03 ID:EndihVKb0 (1/2) [PC]

[CEDEC 2011]稼げるゲームはこう作れ。グリーが明かす「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」

コンピュータエンターテインメント協会の主催する日本最大のゲーム開発者イベント
「Computer Entertainment Developers Conference」。2010年のセッション数は150だったが,
2011年は210になり,さらにその規模を拡大した。なかでもソーシャルゲームが
テーマのセッションが増えており,業界のトレンドが感じられる。

ご存じのとおり,スマートフォン市場は全世界的に拡大傾向にある。
グリーでは代表取締役社長 田中良和氏の「5年後には現在のガラケー(日本独自の携帯電話)市場はなくなり,
グリーのビジネスはゼロになる」という認識のもと,半年以内で全内製プロダクトをスマートフォンに
対応させるという取り組みを行い,2011年6月末にその目標を達成した。

その後,同社のソーシャルゲーム「探検ドリランド」が,App Storeのセールスランキングで1位を獲得。
それに引き続き,「カイブツクロニクル」「マジモン」「モンプラ」もランクインするなど,
ソーシャルゲームがランキングの上位を賑わせるようになった。


土田氏は,「探検ドリランド」の売上1年分は,数百万本クラスのコンソールゲーム(コンシューマ機用ゲーム)と
同じ規模感がある
,と指摘。コンシューマゲームにおいて数百万本を売るには世界を相手にしないと達成できないが,
「探検ドリランド」は国内の売上で同規模の数字を達成している。これは開発費の高騰や在庫コストといったリスク,
対象国のプレイヤーに合わせたローカライズ/カルチャライズといった手間を回避しつつのことである。
同じ規模の売上といっても,ソーシャルゲームのほうが明らかに収益性が高いことが分かる。

008_20110909083140.jpg


「探検ドリランド」

img0310.jpg

基本的に無料で遊べるのがグリーのソーシャルゲームだが,岸田氏が指す「収益化モデル」とは,
有料アイテムなどにお金を出してもらうためのモデルのこと。キーワードは「納得のいく失敗と劇的な変化を
もたらすゲームデザイン」と「自己顕示欲を最大化するソーシャルデザイン」だ。


収益化モデルの構築には,失敗に意味があることをきちんと演出することが重要であり,
有料アイテムは見た目に効果が分からないとダメだという。「細かなゲームバランスよりも,
課金機会の演出,効果の演出のほうが大事」
と岸田氏は指摘する。

「探検ドリランド」では「自己顕示欲の最大化」がポイントとなる。無課金のライト層は集客,
課金額の多いミドル・ヘビー層は収益の役割をそれぞれ担っている,と岸田氏は説明する。
その比率はライト層が83.5%なのに対し,ミドル層が12%,ヘビー層が4.5%である。
このゲームでは友達同士で助け合えるようになっており,ライト層はヘビー層に手伝ってもらうことで達成感を味わい,
ヘビー層はライト層を助けることにモチベーションを感じるように設計されているという。
これを岸田氏は「収益性と集客性のスパイラル」と表現し,プレイヤーが増えることでより収益力が上がる仕組みになっていると解説した。

最後に岸田氏は,「家庭用ゲーム業界の歴史は長く,コンテンツ力を持っているのが強み。
そこにソーシャルゲーム業界のフレームワークとグローバルプラットフォームを加わえて両業界を融合させ,
日本のプレゼンス高めて世界に発信することが重要ではないだろうか」と提案し,講演を締めた。
「釣りスタ」では魚を釣り損ねた際に,どんな魚を逃したかを表示し,どうすればいいのかという提案が出る。
そのうえでアイテムを購入すると魚が釣れるという劇的な変化を,演出するわけだ。



3 名無しさん@涙目です。(iPhone) 2011/09/09 (金) 07:49:09.03 ID:lGYS4+ij0 [PC]

GREE、ウハウハです


9 名無しさん@涙目です。(千葉県) ↓ 2011/09/09 (金) 07:50:29.94 ID:F6sHormH0 [PC]

情弱多いね


16 名無しさん@涙目です。(iPhone) ↓ 2011/09/09 (金) 07:51:12.65 ID:riSfCMAr0 [PC]

あんなん底辺がやるもんだろ


21+1 名無しさん@涙目です。(神奈川県) 2011/09/09 (金) 07:51:42.41 ID:L3xZoghP0 (1/2) [PC]

あれやってるのはお水とトラックのあんちゃんばっかりだらなぁ。
回りでアレをやってる奴なんて見たことねえや。(笑)



337 名無しさん@涙目です。(関西・北陸) 2011/09/09 (金) 08:21:22.86 ID:zLcr2psfO [携帯]

>>21
結局これに尽きるな


23 名無しさん@涙目です。(dion軍) 2011/09/09 (金) 07:51:48.02 ID:62I0KOeBP (1/7) [p2]

ゲームじゃない


24 名無しさん@涙目です。(東京都) ↓ 2011/09/09 (金) 07:51:49.09 ID:+Xpv4pw80 [PC]

バカから金をむしり取ったのを得意げに語られても…


39 名無しさん@涙目です。(九州) 2011/09/09 (金) 07:54:04.33 ID:TC33cLx+O (1/2) [携帯]

おい…もう家庭用ゲーム機じゃ無理な売上げだな


42 名無しさん@涙目です。(大阪府) ↓ 2011/09/09 (金) 07:54:20.64 ID:++ih3smN0 [PC]

アイテム課金禁止にしろ


43 名無しさん@涙目です。(西日本) 2011/09/09 (金) 07:54:20.87 ID:T4W6qs390 [PC]

さっさと潰れろ
日本の為に


50 名無しさん@涙目です。(茸) ↓ 2011/09/09 (金) 07:55:03.19 ID:MSEjbiZe0 [PC]

こんなクソみたいなのをやる奴そんなにいるんだな


67 名無しさん@涙目です。(iPhone) ↓ 2011/09/09 (金) 07:56:50.66 ID:0Wcz2dFE0 (2/3) [PC]

ゆとりっつーか馬鹿な女がやるイメージ


79 名無しさん@涙目です。(埼玉県) ↓ 2011/09/09 (金) 07:57:53.39 ID:GZ4Q2CvM0 [PC]

こんなんに金かけるとかマジキチとしか思えない

82 名無しさん@涙目です。(広島県) 2011/09/09 (金) 07:58:22.33 ID:7ga0Wj0W0 (1/3) [PC]

こういうのやってる奴って今までまともなゲームやってなかった層だろ
だからこれの売り上げがスゴイからってコンシューマーが落ち込んでる理由にはなり得ない
でもガキどももこういうのにハマって一生ホンモノのゲームってのを知らずに買わずにいる人生送るようなったらやはりこれも家庭用ゲームはオワコンの一途と辿ることになるのでやはり脅威ではあるよなぁ



83 名無しさん@涙目です。(九州) 2011/09/09 (金) 07:58:28.01 ID:TC33cLx+O (2/2) [携帯]

嫌な時代になりつつあるな


17+4 名無しさん@涙目です。(愛知県) 2011/09/09 (金) 09:30:16.21 ID:FGVmSi050 [PC]

ゲーム業界時価総額 2011.9.9

任天堂         1兆9082億円
ソニー        1兆5652億円
GREE           5986億円 ←
DeNA(モバゲー)    5904億円 ←
セガサミー         4866億円
コナミ            3974億円
バンダイナムコ      2415億円
スクウェアエニックス  1799億円
カプコン          1454億円
コーエーテクモ       659億円
タカラトミー        569億円
ケイブ           42億円
日本ファルコム      21億円
日本一ソフトウェア   17億円



26 名無しさん@涙目です。(北海道) ↓ 2011/09/09 (金) 09:31:32.65 ID:EyXMNiCQ0 (2/6) [PC]

>>17
スクエニwwwwwwッwカプコンwwwwwwwwwwwwww


31 名無しさん@涙目です。(東京都) 2011/09/09 (金) 09:32:27.38 ID:alwJ6EHm0 (3/3) [PC]

>>17
逆に日本一ソフトウェアを褒めるべき

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これが家庭用ゲームソフト数百万本分のゲームかぁ




58275_copy.jpg


コメント

  1. 7up  2011-09-09 13:11
    有料アイテムが自壊する仕様はさすがに禁止すべき

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